Game adalah nama lain dari permainan elektronik, yaitu merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat menarik dan interactive agar pemain bisa mendapatkan sesuatu atau goal sehingga adanya kepuasaan batin.
Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.
Desainer yang membuat game harus memperhitungkan berbagai hal agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya.
Game edukasi di Indonesia bisa masyarakat temukan di berbagi toko buku, tempat hiburan, pameran atau bazar dan di sekolah-sekolah yang bekerja sama langsung dengan perusahaan pembuat game tersebut. Game edukasi dalam perancangan ini ditujukan pada produk keluaran PT Maximize Informa Studio Indonesia (MISI) yang bernama “Edu-Games”.
Jenis-jenis game Role Playing Game (RPG) RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam gameplay nya. Biasanya dalam game ini kita memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan kadang kala dalam beberapa game, kita dapat menentukan ending dari game tersebut.
Game RPG terbagi jadi beberapa genre lagi, yaitu :
Action RPG Seperti game RPG umumnya, tapi disini diberi unsur action, sehingga game tidak lagi monoton, dan juga membutuhkan keahlian dan kegesitan kita dalam memainkan nya. contoh game Action RPG
Turn Based RPG (TBRPG) Seperti game RPG pada umumnya, tapi game ini kita memainkan nya seperti Catur atau monopoly, karena kita harus menunggu giliran kita untuk memajukan character kita.
First Person Shooting (FPS) FPS adalah game yg tembak menembak yg memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama yg membuat kita dibelakang senjata.
Role Playing Shooting (RPS) RPS adalah genre baru dalam dunia game, karena dalam RPS kita memainkan RPG layaknya game FPS dengan aksi tembak menembak.
Third Person Shooter (TPS) TPS adalah game yg mirip dengan FPS yaitu memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga.
Strategy STRATEGY adalah genre game yg memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita.
Simulation Adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pada game inisangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, material, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara memainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup rumit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.
Tycoon Tycoon adalah game yg menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu Property untuk dikembangkan hingga laku di pasara.
Racing Racing Game adalah game sejenis racing yg memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
Action Adventure Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yg penuh dengan penuh aksi yg akan terus ada hingga game tersebut tamat.
Arcade Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point / highscore.
Fighting Game Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
Sports Adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.
Berikut adalah jenis algoritma yang dipakai dalam membuat game
Algoritma yang di pakai untuk membuat game:
Algoritma Path Finding Path finding dalam konteks games adalah cara menggerakkan pemain melalui suatu jalan terpendek tanpa menabrak rintangan. Penggunaan metode path finding paling sering adalah pada game real-time (berorientasi waktu nyata) dimana seorang pemain pada titik awal menentukan titik akhir/tujuan. Path finding saat ini telah menjadi elemen penting di dunia games. Dimana semua games 2D/3D pasti memiliki metode path finding yang berbeda. Sesuai dengan tingkat kerumitan dari games 2D/3D yang diusung. Semakin rumit map dari suatu game maka semakin rumit pula metode pathfinding yang digunakan.
Algoritma A Star (A*) Algoritma A* (A Star) merupakan salah satu algoritma yang menggunakan fungsi biaya. Algoritma A Star memeriksa kelayakan biaya yang diperlukan untuk mencapai suatu simpul dari sebuah simpul lain. Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, algoritma A* adalah complete dan optimal.A* merupakan algoritma yang pertama kali dikembangkan oleh Nils Nilsson pada 1964 berdasarkan algoritma Dijkstra. Saat itu, algoritma ini dinamakan algoritma A1. Pada 1967 Bertram Raphael mengembangkan lebih jauh algoritma ini dan menyebutnya A2, namun tidak dapat membuktikan keunggulannya dibandingkan algoritma sebelumnya. Kemudian pada 1968 Peter E. menunjukkan bukti keoptimalan algoritma A2 dibandingkan dengan A1. Kemudian algoritma A2 dinyatakan sebagai algoritma paling optimal untuk kasus tersebut, dan diganti namanya menjadi A*. Berdasarkan waktu, algoritma ini lebih baik daripada algoritma Dijkstra dengan pencarian heuristik.
Algoritma Dijkstra Algoritma Dijkstra adalah algoritma dalam teori graf yang dapat digunakan untuk mencari jarak dan lintasan terpendek untuk sebuah graf terhubung berbobot.
Sumber:
https://www.academia.edu/10168509/PENCARIAN_POSISI_PEMAIN_OLEH_KARAKTER_MUSUH_PATH_FINDING_DENGAN_METODE_A_STAR_A_PADA_GAME_PEMBELAJARAN_BENDA_PRASEJARAH diakses tanggal 30 Maret 2016
http://valentine.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/41688/Pengantar+Teori+Game+(01).pdf diakses tanggal 30 Maret 2016
http://lib.unnes.ac.id/18379/1/4150406013.pdf diakses tanggal 30 Maret 2016